制作访谈》合作1+1>2!《暗黑破坏神 永生不朽》团队:网易有丰富手游设计经验

文章来源:         发布时间:2021-11-01 02:06

经过两年的打磨,《暗黑破坏神 永生不朽》即将展开公开Alpha技术测试阶段。   图:暴雪娱乐提供

暴雪娱乐与网易合作开发的《暗黑破坏神 永生不朽》自从在2018暴雪嘉年华公布后,经过两年的打磨,即将展开公开Alpha技术测试阶段,暴雪特别安排首席制作人Caleb Arseneaux以及首席游戏设计师Wyatt Cheng接受台湾及东南亚媒体视讯联访提问,以下为关于游戏性和剧情设计相关的Q&A段落:

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》在开发有碰到什么挑战?

以挑战来说比较上的是交通上,2020年大家都知道有严重疫情爆发,我们必须在家工作,我必须说团队在调适上还满顺利的,毕竟开发上是跟网易合作,一开始就已经对于远距离合作有一定程度熟悉,虽然必须在家工作无法面对面,但是游戏开发上还是可以顺利进行。

Q:对某些玩家来说,会想要不花一毛钱玩免费游戏,对这种绝不课金的玩家有什么看法,游戏体验上会受到影响吗?

《暗黑破坏神 永生不朽》在设计上就是以游戏体验为第一设计的游戏,课不课金在体验上不会有差异,在游戏上所有用现金采买都不是必要物品及条件,对玩家体验不会有非要不可的影响,对玩家来说,不课金也可以拿到所有可掉落的装备、完整推进主剧情。当游戏上市,不管课不课金都可以玩到六个主要职业,我们目的是希望大家喜欢这个游戏,如果有玩家觉得想要课点金,会希望玩家觉得课金是可以带来额外好处的。

Q:《暗黑破坏神III》玩家反应的一点就是为了持续推进度,必须一直农传奇装备,请问在这里如何应对或处理?

对我来说打宝就是暗黑的乐趣之一,或许我可能没完全听懂问题想问什么,如果问题的目的是问对玩家来说是否对于推进剧情有所限制、是否玩家必须要一直农装备才有办法推主剧情,我的回答会是:农装备就是暗黑游戏体验的一部分,就算推进主剧情也是在过程当中随时不断打宝,就是推进剧情的一部分,跟能否有所进展比较无关。我们希望玩家也会对其他设计游戏模式感兴趣,如地城或是用战斗通行证的模式来增加游戏体验,希望玩家也会喜欢。

《暗黑破坏神 永生不朽》开发团队:农装备就是暗黑游戏体验的一部分,就算推进主剧情也是在过程当中随时不断打宝,就是推进剧情的一部分,跟能否有所进展比较无关。。 图:暴雪娱乐提供

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》的市集与拍卖场不同,相信你一定从拍卖场系统学到些什么,想问之前拍卖场的经验,主要学习到的经验是什么?为何要在手游版加上这种市集的机制?

这是很好的问题,我先回答第二部分,我们重点是希望让玩家有丰富社交体验,让游戏有更强的互动性。尤其是玩家觉得好像自己是社群一部分、互动体验会比较好,我们希望在手游版尽量每个环节都做到,玩家会在游戏看到其他玩家从身旁经过、也可以加入公会。玩家也可以参与拍卖场活动,对玩家来说拍卖场上的价格是浮动的,可以根据拍卖场上需要的是什么来决定要买要卖,这样体验跟只能买装备卖给NPC感觉应该是非常不同,拍卖场售价高低是根据玩家对于物品有多需要而订定。

我们学到最重要点就是拍卖场不应该销售装备,也就是玩家不应该直接买到装备,我们不会让《暗黑破坏神III》拍卖场模式再现,玩家拿到装备唯一方法就是玩这个游戏。如果想要角色更强,唯一方法就是完成任务、打地城,用掉宝取得更好装备.而非在拍卖场买到更好的装备。从《暗黑破坏神III》的拍卖场还学到一点就是,我们也在《暗黑破坏神 永生不朽》设计反制机器人或作弊程序机制,过去不常谈到这部分,但是我们在设计手游版时的确有考虑到。

Q:目前似乎还没看到跟PvP有关内容,请问Alpha或未来上市会有吗?

的确有PvP,在Alpha会有一个区域开放(比勒芬),会有特定区域事件发生,基本上是一个PvP战场,玩家可以到这里每几个小时有个宝箱出现,玩家可以互相砍杀争夺宝箱,存活下来的一个人可以获得这个宝箱,对玩家来说应该会是一个很刺激的事件。

Q:技能树设计的多样性跟广度可以分享吗?

角色要升级的管道不只一种,技能上来说:首先角色会有14个技能,在Alpha会解锁12个技能(等及上限是45等,不同于正式的60等,剩下2个技能是45等~60等能取得,不过在Alpha能玩到前12个技能),就可用技能玩家能选任五个放到接口上。此外,还有巅峰系统,玩家可以在不同系统树里加点,每个系统树强化的不一样,根据玩家配点不同可以把点数配到不同个巅峰系统树,每个巅峰系统树强化的方式都不同,只要玩家不是处在战斗中就可以自由切换现在要启动的是哪个。

Q:《暗黑破坏神IV》有世界首领和组队打地城设计,相当重视社交,请问这个设计是否对于《暗黑破坏神 永生不朽》也有影响或是参照?

《暗黑破坏神 永生不朽》跟《暗黑破坏神IV》是由两个完全不同团队开发,每个团队也都可以全权决定游戏设计,两团队彼此会互动交流也会分享点子,但就各自所开发的游戏,两团队有各自最终决定权。以《暗黑破坏神 永生不朽》来说,我们强调社交功能与世界首领的设计,大概每两小时就有鬼灵马车从灰陵墓园(Ashwold Cemetery)区域经过,玩家都可以冲上去攻击马车,当玩家在攻击马车也会一直喷宝,只要玩家有办法把马车破坏掉,最后也会有宝物大爆发,像这样的区域事件非常多,会发生在各自不同区域,所以我想这也让不同玩家可以在游戏相聚很好的方式。

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》在时间上位在二代与三代之间,为何不选《暗黑破坏神III》接《暗黑破坏神IV》之间?

我想会选这段期间的原因是这期间还有满多故事可以说的,大概有将近二十年,过去从来没有呈现这段期间发生什么事,玩家可以猜测,但在暗黑二结束后还有很多迷尚未解释,泰瑞尔在暗黑三开始就是天上的陨石坠落撞进教堂,所以我想大家会很好奇二接三开头间到底发生什么事。《暗黑破坏神 永生不朽》就是呈现这段故事的机会,像莉亚小时候的生活、长相,或是三里的角色,如狩魔猎人孩童时期的生活,这些都是玩家好奇也想要了解的背景故事;另外像是我喜欢的角色-左顿库勒,拥有高强的法力与远古知识,这段期间他的作为,《暗黑破坏神 永生不朽》有机会呈现这些故事。

Q:过往在《暗黑破坏神III》传奇装备提供强度会高于普通装备,让玩家在后期追求传奇装备为主,导致前期装备成为过渡使用?

在《暗黑破坏神 永生不朽》里的装备升级系统中,我想前面有大概说明,在《暗黑破坏神 永生不朽》捡到装备可以拿给铁匠拆解,如果喜欢也可以用其他升级方式加工,如果让一个装备升级,可是某天决定不想用了,让铁匠拆解后所有投入的资源都会归还给玩家,用在下一个装备上,过去所搜集到的装备与强化装备都不会是投入资源就消失用掉,只要拿去拆解都能拿回。

Q:很少看到暴雪和其他开发商一起开发游戏,这应该也不会是最后一次,这样对于暴雪及玩家有什么样的好处?

我们在和网易合作过程,觉得他们其实带来丰富手游设计经验,暴雪当然有《暗黑破坏神》设计游戏等丰富资源,加在一起是1 1>2的,在《暗黑破坏神 永生不朽》总参与设计师上百位,绝对是3A等级大作。我们和网易合作非常密切,在暴雪和网易内部有共同信念,我们是一个团队,不管是美术人员、设计师都是互动非常密切,而且我们互动非常好,希望在Alpha就可以让大家看到合作成果。

Q:可以分享主线剧情的地位吗?如起始点与结束点,对玩家来说主线剧情多重要?

以故事剧情来说,是从沃萨姆村开始进入主线剧情,玩家可以持续推进主线,有点像是树干的设计,玩家边打边升等边享受剧情推动。以结束点来说,我们是希望在游戏推出后还能持续推出更新、支持游戏,也希望让故事持续推进。可能会在之后更新增加更多世界区域与地城,所以对我们来说会希望让《暗黑破坏神 永生不朽》走下去、推新故事给玩家。

补充一点,主线剧情多重要?我觉得主线剧情很酷的地方是可以让玩家熟悉一个地区很好的方式,如果玩家接到一个区域的悬赏任务,你会记得经过这里发生什么事,这不是陌生没有去过的地区,体验上是可以连接起来的,不管在回忆上或故事上都是有意义的,对玩家来说这些悬赏任务不会是没有意义的打怪 而是与主线剧情链接在一起。

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》Alpha有四个职业,在上市前有办法玩到圣教军或死灵法师吗?

我们会在未来更新推出,如之前说的,绝对不会要求玩家课金才能玩到任何一个职业,以后如果推出也保证不会需要课金。

根据官方设计目前手游版正式推出将有六种职业可供选择。 图:暴雪娱乐提供

Q:《暗黑破坏神 永生不朽》从2018暴雪嘉年华后已经有两年时间,对某些玩家来说推出时间是比预期来得晚,可以分享开发过程遇到哪些内外部挑战?

当然过去两年非常忙碌,从2018年宣布以来花了相当多心力在开发上,现在终于来到Alph,这是非常重要的里程碑,终于可以跟玩家见面。对我们来说,不管是内部开发或是与网易合作,最强调的就是要打造高品质游戏,玩家对游戏期望非常高,我们会希望做出来的成果不只满足新玩家也能满足老玩家,让他们玩到行动装置上的理想动作RPG所该呈现的面貌。

Q:《暗黑破坏神III》聂法雷姆秘境跟宏伟秘境是封顶后大家都在跑的,如今也跑得有点累了,请问在《暗黑破坏神 永生不朽》里头的远古秘境也是类似的吗?

这是很好的问题,我想这三个都是暗黑游戏体验很重要的环节,就某个角度来说,或许对某些人来说这部分设计自由度有点过大,像随机地城打不完的设计,但我们本来就是设计成能持续打下去没有打完的一天。同时我们也希望让玩家有更丰富多元的游戏体验,在《暗黑破坏神 永生不朽》设计游戏会希望让玩家有些秘境可以打,但也会需要花些时间在地城上,也会花点时间解悬赏任务,希望各不同游戏模式让玩家能平均做是最有利的做法,希望让玩家觉得有些变化是很有趣的。

在不同游戏模式让玩家经历不同事件,像战斗通行证也会带给玩家可以解的任务,玩家会看到一个任务是要过两个远古秘境等任务要求,对玩家来说远古秘境很好,就可以解锁战斗通行证,可能另一个是要玩家完成遗忘之塔剧情,对玩家来说就有理由要再打一次遗忘之塔,玩家原本可以自由选择打多少次,可是现在如果有战斗通行证设计,就有实际理由过这些区域,所以我们希望玩家能享受各种不同游戏模式,各种都玩会是最佳游戏体验。

《暗黑破坏神 永生不朽》开发团队在设计游戏上,希望让玩家有些远古秘境可以打,但也会需要花些时间在地城上,也会花点时间解悬赏任务。 图:暴雪娱乐提供

Q:目前看起来职业没有巫医,在《暗黑破坏神 永生不朽》把三代的巫医拿掉的原因?还是以后有机会加回来,或是其他职业加入?

我们在设计职业希望近战跟远距职业有充分平衡,如死灵法师一直都是许多粉丝心中的最爱,能远距又带宠,所以死灵跟巫医有些重叠。以暗黑三代来说,死灵法师相对很晚才推出,所以就算推出也有段时间差异、就算重复也还可以。以暗黑的世界永远都有空间加入新职业,这是我们团队所有成员都了解的事情,加上衷心希望持续推出《暗黑破坏神 永生不朽》剧情,当然以后也期望能加入更多职业,这部分当然属于最高机密,目前对于未来发展已经有些计划跟想法,敬请期待。

Q:2018暴雪嘉年华当时暴雪表示跟网易合作各五成,现在有改变吗?各自负责哪些项目?

我想趁机表达我们团队向来宗旨-两边是一个团队。不管是设计师、程序或美术人员都互相合作,每天都会有互动,目的就是要打造最棒的游戏,暴雪重视的价值,倾听所有声音等核心价值都会推广到合作伙伴网易这。两边互动是非常有建设性与开放,对于合作关系相当满意也很顺利,《暗黑破坏神 永生不朽》参与开发人员上百位,其中很多来自网易,也很高兴终于能把alpha推出让玩家体验。

Q:对于手机游戏上线后的更新频率对玩家留存有很多影响,制作团队会担心玩家进度太快没有新内容可玩?

针对这部分我们作法,是希望设计不同系统来满足不同玩家类型,像稍早说的远古秘境或地城需要花的游戏时间不同,在设计每日游戏时间也会有不同策略。如果玩家只是想打宝,或许可以无尽刷秘境,看有多少时间刷几次都可以;但悬赏任务则是每日最多12个,对于玩家也有相当优异奖励,所以我想在游戏模式的设计上会希望每天能够打几次是有限制的,但有些游戏模式可以无限畅玩,如战斗通行证的任务是有数量或时间限制,重点是希望能借由设计不同游戏类型来满足对有不同期望的各类玩家。

《暗黑破坏神 永生不朽》首席制作人Caleb Arseneaux。 图:暴雪娱乐提供 《暗黑破坏神 永生不朽》及首席游戏设计师Wyatt Cheng。 图:暴雪娱乐提供